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Reeeeeeview/Booooooook

사운드 디자인_데이비드 소넨샤인

by 시리얼헌터 2023. 2. 7.
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예전에는 책을 고를 때 딱히 기준이 없었다.

주로 제목, 주제에서 끌리는 걸 선택했다. 또는 책의 디자인이 확 꽂힌다거나. 서평, 주위의 평판이 주요한 기준이었다.

그런데 요즘 책을 읽다보니 가장 중요한 것은 '저자'인 것 같다. 

같은 주제라도 누가 얘기하느냐에 따라서 통찰의 깊이가 달라지기 때문이다. 

 

그동안은 가볍게 넘겼던 저자에 관한 정보를 독후감에 기록하고자 한다. 

저자 데이비드 소넨샤인 David Sonnenschein
센디에이고 대학에서 신경생물학을 전공
USC 시네마 스쿨에서 음향 연출 실기 석사 졸업
출판년도 원저 2001년  |  한국 번역본 초판 인쇄 2009년
서평 옛날 책이어서 그런지 Outdated된 내용, 잘못되거나 충분치 못한 설명, 생략 등의 문제가 있다. 그런 부분은 빨간색 글씨로 첨언하겠다. 
실제 업계 관계자의 실전 경험과 노하우를 알려준다. 책에 제시된 다양한 영화 예시를 찾아보면서 읽으면, 사운드 디자인의 이론이 어떻게 적용 되었는지 청각적으로 경험 할 수 있다. 또한 따라 해볼 수 있는 실습 과제가 매 챕터마다 제시되어 있어 교육용 참고 서적으로 좋다. 

 

[목차]

서론


01 단계적인 사운드 디자인 제작

시나리오 읽기

무엇을 들어야만 하는가?

소리를 동질 그룹으로 모으기

시각적인 음향 연출 지도 제작

감독과의 만남

음향 지도 만들기 - 1차

촬영 전과 촬영 중에 조언하기

영상 편집과의 동행

최종 편집 분석

음향지도 만들기 - 2차

목소리의 대상을 지정하고 다듬어가기

음향 효과와 배경 소음 결정하기

음악과의 조화

실험과 열린 선택

상영 방식과 관련된 문제

음향지도 만들기 - 3차

프리믹스에서 결정할 사항

최종 믹싱 그리고 프린트 마스터


02 창조적인 사운드 디자인

꿈꾸는 사운드 디자인

상상도구

자신만의 소리 만들기


03. 진동에서 감각으로 

소리의 원인

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소리는 에너지고 진동이다.

모든 소리는 움직임을 가지고 있으며 그 움직임은 평형상태라는 목표를 유지하기 위한 움직임이다. (부연 설명 필요. 구체적으로 어떤 물리 법칙을 말하는 것일까? 제2 열역학 법칙을 말하는 걸까? 일명 엔트로피) 이 움직임은 에너지의 파동을 만들어내고 이것이 공기분자를 특별한 횟수와 세기로 자극하고 우리는 그것을 소리로 받아들이는 것이다. 


매질

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매질은 발음체와 귀 사이의 공간의 매개체이다.

회복탄력성에 따라 소리 전달 속도가 다르다. 물 속에서는 공기보다 네 배 빠르고 고체에서는 그보다 더 빠르다.

음파는 공기분자를 쉽게 진동시키지만, 물 분자는 밀도가 높아 상호 마찰하며 상대적으로 천천히 움직이기 때문에 많은 소리를 전달할 수 없다.

물표면은 모터보트의 프로펠러 소리 에너지를 물 밖으로 내보내지 않고 거의 물속으로 다시 반사시킨다. 그래서 물 아래에서 발생한 진동은 물 위에서 보다 물 속에서 더 크게 들린다. (이와 반대로 물 속에서는 물 밖의 소리가 차단된다. ex.라이언일병구하기 초반 노르망디 전투 씬)

딱딱한 물체를 통해 소리가 전달 될 수는 있으나, 고음 성분이 많이 제거 된다. 


소리의 기본 특징

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소리는 '리듬, 세기, 음정, 음색, 빠르기, 형태, 구조'에 따라 구분될 수 있다. 

리듬

리듬은 시간을 기준으로 소리의 성격을 결정하는 것이다. 규칙적이거나 불규칙적일 수 있다. 예상가능하다는 것은 평온한 상태, 자기 확신 또는 졸음을 불러오기도 한다. 반대로 불규칙한 소리는 긴장, 두려움 혼란 또는 웃음을 불러온다. 

세기

소리가 크다는 것과 작다는 것은 대수함수 로그(log)를 이용해 데시벨(decibel)이란 단위로 측정한다. 인간의 귀 스스로가 잡음을 만들어내기 때문에 절대 침묵은 사실상 불가능하다.   (우주에서도 불가능한가? 청각장애인에게도 적용가능한 말인가?) 인간 목소리의 에너지는 흔히 사용하는 전구의 100만분의 1정도다. 1967년 <플레이보이> 5월호에 게재된 기사에 따르면 지구상 가장 큰 소리였던 175dB의 사이렌은 동전을 세로로 춤추게 하고, 목화솜을 불 붙게 하는 정도였다. 

dB 에너지의 단위 소리의 예
0 1 청각의 시작점
10 10 부드러운 나뭇잎이 바스락거리는 소리
30 1,000 속삭임
40 10,000 조용한 집, 조용한 도시 배경 소리
60 1,000,000 보통의 대화
70 10,000,000 분주한 도로, 영화 대사 크기 정도의 소리
80 100,000,000 크게 틀어놓은 텔레비전 소리
90 1,000,000,000 아날로그로 상영하는 영화의 가장 큰 소리
100 10,000,000,000 소리침, 공사장 휴대용 착암기, 오토바이 소리
110 100,000,000,000 큰 소리의 록음악, 디지털 영화 가장 큰 소리
120 1,000,000,000,000 제트 비행기 이륙 소리
130 10,000,000,000,000 소리가 아닌 고통으로 느껴짐

음정

음정은 주파수의 높고 낮음에 따라 결정된다. 인간의 가청 주파수 영역은 20~2만 헤르쯔 사이이지만 나이가 들수록 점차 고음역을 못 듣게 된다. 매우 낮은 소리는 청각으로 느껴지기보다는 몸으로 느껴진다. 가청 대역보다 높은 영역은 (초음파라고 하는데) 들을 수는 없지만 볼륨을 높이면 불편함을 느끼게 된다.

음색

일정한 형태의 배음이 각 소리의 고유한 음색을 만든다. 화이트 노이즈라고 불리는 전자적으로 완전히 혼합해 만들어낸 아무런 주파수 특성을 가지고있지 않은 소리도 있다.

형태

소리의 엔벨로프 envelope이라고도 한다. 소리의 어택(시작에 어떻게 커지는가) 보디(지속되는 상태, 지속 시간) 그리고 디케이(줄어듦, 종결)로 구성된다. 청취자가 인지하는 소리의 형태는 소리 그 자체의 특징뿐만 아니라 그것을 둘러싼 공간의 잔향 특성과 소리까지의 거리로 결정된다. 

에코는 소리 전체 혹은 부분의 반복을 일컫는 것이며, 잔향은 반복되는 성분이 없기 때문에 양자는 구별되어야 한다. 

구조

소리의 구조를 느끼는 정도는 청취자의 사회적이고 교육적인 배경과 밀접한 연관이 있다. 모국어는 의미가 있는 언어이지만, 외국어는 질서가 없는 소음인 것처럼 한 문화에서의 음악이 다른 문화에서 소음일 수 있다.


소리의 물리적인 효과

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소리는 진동이기 때문에 근처의 사물에 물리력을 행사할 수 있다. 보통 65Hz 근방의 저음은 허리 뒤쪽 부분, 골반 허벅지, 다리와 공진한다. 주파수가 올라감에 따라 가슴 윗부분, 목 그리고 머리 부분에 영향을 미치게 된다. 큰 저음이나 고음을 지속적으로 듣게 되면 스트레스를 받을 수 있다. 


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청각의 발생

청각은 엄마의 자궁 속에서 처음으로 완성되는 감각기관이다. 임신 5개월이 지나면 달팽이관이 완성된다. 환자가 마취상태 혹은 혼수상태에 빠져있다 하더라도 청신경은 계속해서 뇌로 소리를 전달하기 떄문에 나중에 깨어나서 그간의 상황을 기억하는 경우도 있다. 또한 죽기 전에 마지막까지 기능하는 감각으로 알려져 있다. 우리는 시각이 주는 정보가 적절하지 않을 때 비로소 귀에 의존하게 된다. 눈에 보이지 않는 방법으로 관중을 즉각적으로 무의식의 세계로 끌고들어갈 수 있는 막강한 힘을 준다.


귀의 구조

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외이

귓바퀴의 주 기능은 주변의 소음을 증폭해 귓구멍으로 잘 들어가게끔 해주는 것이다. 그것의 접혀있는 모양은 목소리의 영역인 중, 고음 영역을 강조해 말이 잘 들리게 하는 역할을 한다. 다양한 소리에 따라 독특한 공진 특성을 일으켜 소리 소스가 곤강 너디에 위치하고 있는지를 알려준다.

 

중이

소리 에너지는 고막을 진동시키며, 고막은 세반고리관(이소골)이라고 불리는 작은 뼈에 붙어있다. 공기를 매개체로 하여 전달되어 온 소리 에너지를 내이 속의 물을 매질로 하는 에너지로 변형시켜햐한다. 이 둔하게 움직이는 물 분자들을 움직이기 위해 에너지의 증폭이 필요한 것이다. 세반고리관 또한 중, 고음 영역을 다른 대역의 소리보다도 더 증폭시킨다. 그리고 아주 큰소리에 노출될 것에 대비하여 일정의 음량 감쇠기나 리미터 역할을 수행하기도 한다. (이소골에 붙은 근육이 이 기능을 수행한다)

 

내이

소리는 젖어있는 내이에 도달한다. 여러 단계의 가공을 거쳐 공기 분자의 진도에서 물 분자의 진동으로 바뀌게 된다. 기계적인 진동 에너지가 신경 전달 에너지로 바뀐다. 달팽이과 내부에서는 미세한 머리카락이 있고 이것을 진동이 자극한다. 각각 길이가 다른 머리카락들은 다양한 음파의 길이에 대응한다.


민감도

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귀의 생리적인 구조로 인해 음정, 세기 그리고 빠르기가 상호 연관 하에 다르게 들리게 된다. 예를들어 소리의 세기는 소리의 재생 빠르기를 인지하는데 영향을 미칠 수 있으며(큰 소리는 더 빨리 재생 되는 것처럼 들림), 음고는 음량 인지에 영향을 미칠 수 있다.(높은 음이 낮은 음보다 크게 들림) 재생시간 또한 세기에 영향을 미칠 수 있다. (일정한 소리를 계속 들으면 시간이 지남에 따라 약해지는 것처럼 들림)

임계 음역(한 옥타브의 1/3 정도에 해당하는 좁은 음역) 내에서 두 개의 서로 다른 음이 들릴 때, 이 두 개의 음을 더 잘 듣기 위해서는 음량을 올리는 것보다는, 두 음의 음역을 더 멀리 배치해야 한다. 또한 소리를 크게 하려면 비슷한 영역 내에 있는 소리의 음량을 크게 할 것이 아니라 전체적으로 다양한 소리를 들려주어야 한다. 예를들어 저음을 강조하고 싶으면 저음 악기를 더 추가하는 것보다 이에 대비되는 고음을 넣는 것이 효과적일 수 있다. 소리의 크기보다는 대비를 통해 극적인 효과를 전달하는 것이 좋다. 


마스킹

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주파수 마스킹 : 같은 음의 센 소리와 약한 소리가 동시에 재생되면 약한 소리를 듣지 못한다. 예를들어 동시 녹음에 듣기 싫은 배경소음이 수음되었을때, 배경음악이나 효과음을 수음된 소음과 비슷한 음으로 만들어 배치하고 음량을 상대적으로 크게하면 배경 소음이 마스킹 되어 들리지 않게 된다. 

포워드 마스킹 : 먼저 센소리가 들린 후 곧 이어 작은 소리를 재생하면 나중에 재생된 작은 소리가 잘 안들리게 되는 현상이다. 청각이 처음의 센 소리에 의해 잠시 묶여 있는 상태가 되기 때문이다. 반대로 백워드 마스킹이 발생할 수 있다. 

마스킹은 두 가지 소리가 같은 방향에서 올 때 효과가 더 크게 나타난다. 

마스킹 효과를 원한다면 위상이 일치해야 한다. 반대호 비슷한 두 개의 소리가 같이 재생 될 때 따로 잘 들리게 하고 싶으면 위상의 변화를 이용핸 의도적으로 분리시킬 수 있다. (정확히 어떻게 위상을 분리해야한다는 것인지 이해 불가)

 


04. 감각에서 지각으로 

 

청취모드

듣는 행위Hearing는 수동적이고 청취Listening는 능동적이다. 능동적인 청취 행위에는 소리를 필터링 하거나 선택적으로 집중하여 기억해내고 그 소리에 반응하는 행동이 포함된다. 프랑스 영화이론가인 미셸시옹은 청취모드를 세 가지로 구분했다. '축소된', '인과관계를 찾는 ', 그리고 '의미를 부여하는' 상태가 그것이다. 이 책에서 네번째로 소개하는 모드는 ' 참고점을 찾는' 상태다. 

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축소된

소리의 기본 특징을 실시간으로 지각하는 것. 눈을 감고 음향 효과를 들으면 이 상태를 경험할 수 있다. 발음체가 무엇인지 알려고 하지 말고 소리 자체에 집중하기

 

인과관계를 찾는
발음체의 정보를 수집하는 상태다. 어떤 공간, 물체, 혹은 사람이 소리를 만들어 내고 있는지 추론해보는 단계

 

의미를 부여하는
단순히 겉으로 드러난 언어적인 의미 이상의 수준으로 인간과 메시지를 이해한다. (단순히 겉으로 드러난 소리의 특징이나 쉽게 추론 가능한 인과관계 이면의 의미와 상징을 찾는 단계라는 것 같다)

참고점을 찾는 
지각과 분석을 넘어서소리가 담고 있는 의미에 영향을 받을 수 있는 상태를 의미한다. 기본적으로는 소리가 주는 정서적이고 극적인 의미가 지배적인 상태(무슨 말인지 모르겠음 ㅜ)

 

적은 것이 많은 것이다

때로는 꽉 찬 소리보다 최소한의 소리가 효과적일 때가 있다. 관객이 스스로 빈공간을 채우도록 하면서 영화에 집중 시키는 것이다. 영화 <스타워즈>의 사운드 디자이너인 벤 버트가 다스베이더의 소리를 디자인 할 때 결국 가장 효과적인 것은 속도의 변화만 있는 호흡 소리였다고 한다. 


게슈탈트 원리와 환상

게슈탈트 심리학은 하나의 패턴이나 전체는 그것을 이루고 있는 요소를 단순히 점부 더해서 생기는 것만으로는 얻을 수 없는 특별한 성질을 가지고 있다는 이론이다. 즉, 1+1=3 우리의 두뇌는 정보를 실제와 다르게 분석할 때가 있다.

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형상과 배경

배경소리와 형상을 이루는 소리가 나뉜다.

인지 심리학적으로는 관심사, 오래된 버릇이 이 둘을 가르는데 영향을 미친다 (칵테일 효과)

물리적으로는 주파수나 음색이 배경과 도드라지게 차이가 나면 그 소리는 형상이 될 수 있다.

월터 머치 (대부, 잉글리시 페이션트, 지옥의 묵시록의 사운드를 디자인한 아카데미 음향상 수상자)는 한 장면에서 우리가 동시에 집중할 수 있는 소리는 고작해야 두 개 정도라고 지적했다. 

 

완전함, 양호한 연속성, 종결

마음은 일정한 패턴을 완성하기를 좋아한다. 그렇기 떄문에 일정한 주기를 가지고 있는 소리가 정해진 궤도를 끝내기 전에 멈추게 되면 우리는 긴장, 갈등, 극적인 효과를 느낀다. 

완전함의 법칙은 사람들은 하나의 완결을 보고 싶어하는 경향이 있다는 것이고, 양호한 연속성의 법칙은 변화가 부드러우면 하나의 소리가 지속되는 것으로 느끼고 변화가 갑작스러우면 새로운 소리가 등장한 것처럼 받아들인다는 것이다. 종결의 법칙은 마음은 두 개의 끊어진 선을 하나의 궤적으로 연결하려는 경향이 있다는 것이며, 멜로디의 일부분, 문장의 조각, 중간에 끊어진 소리의 경우에서 쉽게 발견할 수 있다. 대사 중에 필요한 소리가 없거나 부족하면 음향 편집자는 다른 소리를 그 부분에 배치하여 그것을 감출 수 있다.

 

근접성과 유사성

근접성의 법칙은 가까이에 있는 물체들을 그룹으로 묶는 경향이 있따는 것을 의미한다. 비슷한 시간대에 일어나는 소리 사건들을 전체적인 하나의 소리대상으로 받아들이게 된다. 우사성의 법칙은 비슷한 소리들은 재새시간이 다르더라도 하나의 그룹으로 뭉쳐서 들리는 경향이 있다는 것이다. 유사성의 법칙은 음정보다는 음색과 더 관련이 있다. 소리가 분리되어 들리기를 원한다면 비슷한 음색의 소리는 피해야 할 것이다. 

 

공동 운명과 소속

공동 운명이라고 하는 것은 같은 종류의 변화를 같은 시간대에 갖게 되면 결국 뭉쳐져서 하나의 소리로 받아들이게 되는 현상을 의미한다. 이 때 같은 종류의 변화라는 것은 엔벨롭의 일치를 말한다. 소속은 한 가지 소리가 하나의 대상에만 부여 될 수 있으며, 한 소리가 동일 장면에서 여러 사물에 적용될 수 없다는 것이다. 


공간

우리는 시각과 청각으로 크기, 거리, 시점, 방향, 주관적/감정적 공간 그리고 움직임 등의 공간 특징을 규정한다.

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크기, 거리 그리고 청점

공간의 크기 혹은 부피는 공간을 둘러싼 벽들에서 반사되는 소리를 통해 감지될 수 있다. 공간이 크게 느껴지도록 모든 소리에 에코나 잔향을 주는 것은 소리를 혼탁하게 만들기 때문에 주의해야 한다. 멀리 떨어진 목소리나 동물 울음소리 하나에 잔향을 첨부하는 것이 보다 효과적인 공간의 확장을 가져올 수도 있다. 거리감은 소리의 세기와 주변 소리와의 음색 차이 그리고 영화내용에 근거한 기대를 통해 가늠할 수 있다. 소리 크기의 대비가 거리를 결정한다. 거리가 멀어질 수록 고음이 잘 안들리기 때문에 개짖는 소리의 고음을 깎아내면 멀리있는 것처럼 되고, 고음을 강조하면 가까이 있는 것처럼 느껴질 것이다. 소리를 듣는 청점의 변화가 있어난다면 다른 소리를 첨가해 표현할 수 있다. 예를 들어 멀리 떨어진 곳에 있는 압착 기계는 저음 위주로 들리지만 가까이 다가갈 수록 금속이 부딪치는 작고 높은 소리, 체인이 감기는 소리, 흔들리는 소리 등이 들리게 된다. 두세 개의 소리를 동시에 같은 방향으로 배치하고 음색과 세기를 비슷하게 조절하면 공간과 청점이 하나로 합쳐져 결국 하나의 깊이를 만들어낸다는 점에 주의해야한다. 

 

에코와 잔향

에코는 반사를 잘 일으킬 만한 표면으로 둘러싸인 공간에서 특정 방향에서 오는 개별소리의 반복으로 정의할 수 있다. 잔향은 개별 소리의 반복이 없고 방향성도 없지만 반사음의 감쇠 시간으로 공간의 크기와 반사 특성을 알 수 있다. 

 

방향

방향을 알 수 있게 해주는 두 가지 메커니즘은 '시간 지연'과 '소리 그림자 영역'이다. 중저음의 소리가 한쪽 방향에서 우리의 머리에 도달한 후, 다른 쪽 방향의 귀에 전달되려면 시간이 더 필요하게 된다. 두뇌는 이 시간차를 이용해 방향성을 부여한다. 고음은 소리가 머리 자체에 막혀 음색의 변화를 일으킨 상태에서 다른 쪽 귀에 전달되고 이 음색의 차이를 이용해 방향성을 부여한다. 전후 상하의 방향 탐지를 위해 귓바퀴는 서로 다른 방향에서 도달하는 소리가 일으키는 미묘한 공진을 이용한다. 선행 : 동일한 소리가 두 개의 스피커에서 재생되고 청취자가 한 쪽에 더 가깝게 앉아 있다면 청취자는 그 소리가 가까운 스피커에서만 재생된다고 느낄 것이다. 

 

주관적인/감정적인 공간

소리를 녹음할 때는 편집과 믹싱 과정에서 그 소리만 변형할 수 있도록 가능하면 깨끗하게 개개의 사운드로 분리해 녹음한다. 하지만 때로 두 개의 마이크를 사용해 하나는 발음체를 직접 겨냥하고 하나는 공간의 특성 위주로 녹음하는 것이 효과를 보기도 한다. 예를 들어 Paul Horn이 타지마할에서 연주한 플루트 소리는 잔향과 공진을 일으킨 그 장소가 또 하나의 악기가 되어 녹음되었다.  캐릭터가 공간의 어떤 위치에서 소리를 청취하고 있는지도 고려해야할 점이다. 아이의 주관적인 소리는 어른의 것과 다를 수 있다. 바닥의 반사음을 더 빨리 듣기 때문이다. 이 미묘함을 잡기 위해 마이크 위치 선정에 주의해야한다. 

 

움직임

움직임은 객관적이거나(물체가 움직이는 것을 본다거나) 주관적(우주 공간을 헤쳐 나가는 듯한) 으로 받아들여질 수 있다. 주어진 장면에서 이야기 구조와 이미지가 특정 움직임이 주관적인지 객관적인지를 결정한다.
객관적인 움직임은 특별히 거리, 방향성과 같은 공간 요소의 변화 에 의해 나타난다. 거리가 변화하면(세기, 음색 또는 잔향) 소리는 다가 오거나 멀어지는 것처럼 들릴 것이다. 
영화 <미션 투 마스(Mission to Mars>의 폭발 장면은 멀리서 다가와 관객을 집어삼킬 것 같은 움직임을 위해 이러한 요소들을 잘 활용하고 있다. 센터 스피커에서 소리는 낮은 볼륨으로 고음과 저음이 제지된 상태로 들려오기 시작한다. 곧바로 좌우 스피커로 확산되고 곧이어 서라운드로 퍼져 나간다. 볼륨이 커지고 고음이 더해져 바로 가까이에서 일어나는 느낌을 주며 저음을 더하여 몸 전체를 뒤흔드는 물리적인 폭발 효과를 잘 표현하고 있다.

 

도플러 효과

도플러 효과(Doppler Effea)'는 경적을 올리며 다가오는 자동자가 지나쳐 갈 때 느낄 수 있는 음정의 변화다. 이 현상의 원인은 다가오는 물체에 의해 공기가 앞쪽으로 밀려 음정이 올라가고 지나간 후에는 공기압의 변화에 의해 음정이 내려가기 때문이다. 
공간을 맹렬히 헤쳐 나갈 때, 위에서 언급한 객관적인 정보와 움직이는 물체들과의 부딪침에서 오는 마찰 소리를 첨가해 주관적인 움직임의 감각을 만들어낼 수 있다. 자동차 유리창 틈으로 불어 들어오는 바람, 울부짖는 타이어, 음정이 점차 올라가며 로켓이 가속되는 소리를 가지고 말이다.
우리의 귀는 또한 평형감각을 느낄 수 있는 능력이 있다. 내이에 있는 액체는 중력과 평형 상태(혹은 비평형 상태)를 느낄 수 있게 해주며 놀이동산에서 놀이 기구를 탈 때 균형을 잡게 해준다. 하지만 극장은 좌석 이 고정되어 있어 대부분의 영화에는 해당 사항이 없는 현상이다.


시간

우리의 청각은 시간 속에서 소리를 구분해 내고 그 소리들이 어떤 상호 관계를 갖는지 감지하는 데 분명한 한계가 있다. 인간의 신경 체계는 청각 신호를 처리하는 시간의 한계가 있다.

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구축시간

소리가 가지고 있는 본래의 음량 크기를 제대로 받아들이는 데 필요한 시간

 

속도

청각 정보가 너무 빨리 발생하면 우리는 그것들을 개별적인 소리로 받아들어지 못하여 오히려 시간이 천전히 지나가는 것처럼 느낄 것이다. 우리는 0.001초 정도 지속되어야 소리를 감지할 수 있고 최소한 0.002초의 간격이 있어야 두 가지의 소리를 구별할 수 있다. 음정은 0.013초, 세기는 0.05초 그리고 음색과 대사의 자음을 이해하기 위해 서는 0.1초가 필요하다. 대사를 이것보다 더 빠르게 하면 대사를 이해하지 못한 관객들은 쉽게 지치게 되니 특별한 이유 혹은 코믹스러운 연출 목적이 아니라면 피해야 할 것이다.
장면이 너무 빠르게 진행되면 유사한 것들을 그룹으로 만들어 이해한다는 게슈탈트 원리가 적용된다. 소리는 곧 디테일과 개별성을 잃게 되어 그저 전체적인 질감, 음색 혹은 하나의 음정으로 변해버린다. 눈이 흐려질 정도의 속도라면 디테일은 사라지고 표면적인 것만 남게 되고, 소리 사이의 깊은 연관관계는 사라지게 된다. 물리적으로는 빨라지지만 이해의 측면에서는 느려지는 것이다. 하지만 반대로 장면 전환이 너무 느려지게 되면, 마치 너무 느린 음악은 멜로디가 아니라 개별적이고 독립적인 긴 음으로 들리듯이 소리 사이의 관계를 알아차리지 못하게 된다.

 

주관적인 시간

주관적인 시간은 심리적인 성향과 청취자의 주의 집중 수준에 의해 결정된다. 청취자가 지루해 하거나, 흥분해 있거나, 흥겨워하거나 또는 고통스러워 하는 등의 상태가 주관적인 시간을 결정하는 데 영향을 미칠 수 있다. 음악 재생 속도를 늦추거나 빨리하여 주관적인 속도에 영향을 미칠 수 있다. 활기차고 반복적인 행진 음악은 장면이 빨리 지나가는 것처럼 할 수 있으며 로맨틱한 음악이나 뉴에이지 장르의 음악은 긴장을 늦추어 시간 이 천천히 진행되는 것처럼, 심지어는 멈춰 있는 것처럼 느끼게 할 수 있다.


음정

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음정의 고저

높은 주파수는 일차적으로 우리의 청각적 관심을 집중시킨다. 그러나 5만 헤르쯔 이상의 고음으로 올라가면 음고와 멜로디, 옥타브를 구별하지 못하게 된다. 나는 것은 단지 소리가 있다는 사실과 리듬 또는 혼합된 소리의 잔해뿐이다.
그 다음으로 우리의 주의를 끄는 소리는 풍부한 배음을 만들어내고 고음이 잘 들릴 수 있는 틀을 만들어내는 저음이다. 저음은 더 많은 힘을 가지고 있으 며 물체의 영향을 덜 받으며 물체를 매끄럽게 돌아 나간다. 저음은 공간을 일률적으로 채워나가기 때문에 방향을 잡기가 어려우며 그러한 점이 관적이 소리 속으로 더욱 잡길 수 있도록 해준다. 중종 저음은 어디서나타날지 모르는 숨어 있는 위협을 소재로 한 영화 <조스>의 주제음악처 럼 위협으로 인식될 수 있다.
음악에서 중음은 주의를 가장 끌지 못하는 영역이다. 하지만 보통 의 목소리 영역이 여기에 해당하고 작은 볼륨일 경우에 가장 잘 들리는 영역이다. 이것은 우리의 귀가 아주 높거나 아주 낮은 소리를 작은 음량으로는 잘 듣지 못한다는 사실에 기인한다. 가정용 전축의 라우드니스 버튼의 기능은 작은 볼륨에서 고음과 저음을 잘 못 듣는 것을 보정하기 위한 것이다. 한편, 인간의 목소리는 큰 소리로 재생하게 되면 저음이 지나치게 강조되어 들리는 경우가 많다.

 

세기

보통 소리의 크기는 소리의 지속시간과 무관하다(오랜시간 들으면 약하게 느껴지긴 하지만) 하지만 소리가 15분의 1초보다 짧으면 볼륨이 더욱 커져야 소리를 제대로 인지할 수 있다. 소리가 바삭바삭한, 딱딱끊어지는 소리라면 재생 음량이 더 커져야 한다(120쪽의 '시간 을 참고할 것).

 

인지

특정 악기나 목소리 또는 다른 소리를 식별하고자 할 때 그 소리들이 어떤 식으로 시작되는가는 매우 중요한 요소가 된다. (envelope)예를 들어, 피아노 연주를 녹음한 후에 거꾸로 재생하면 마치 아코디언 연주처럼 들릴 것이다. 플루트 소리가 진짜 플루트 소리처럼 들리려면 처음에 공기를 훅 불어넣는 소리가 들려야 한다.

습관화와 청각 손실

습관화(Habitualtion)는 계속되는 일정한 패턴의 소리에 청신경이 피로를 느껴 발생하는 현상이다. 주변의 꽤 큰 소리에 더 이상 주의를 기울이지 않게됨 이 '  하지만 이 패턴이 변화(빠르기, 크기, 음정 등)를 일으키면 그 소리를 더 잘 느낄 것이다. 진짜 바이올린의 연주가 전자적으로 합성된 바이올 린 소리보다 더 풍부하게 들리는 이유는 환, 손가락과 줄의 섬세한 변화가 기계가 만들어내는 단순한 소리보다 우리의 두뇌에 더 많은 주의 집중을 요구하기 때문이다. 영화의 사운드는 관객의 주의 집중을 유지하기 위해 가능한 모든 종류의 소리 대비를 이용해야 한다. 습관화는 '적응(Adaptation) 과 '피로(Featigue) 라는 두 가지 서로 다른 과정으로 구별된다. 적응은 지속적인 자극이 점점 그 강도가 작아지 다가 결국 일정하게 낮은 자극 상태를 유지하거나 아예 느끼지 못하는 단계를 의미한다. 피로는 지속적인 자극이 특정 주파수 영역에서 청각신 경을 피로하게 만드는 현상이다. 이렇게 되면 그 소리를 잠시 멈추었다 가 다시 재생할 경우, 이전만큼 크게 들으려면 더 크게 재생해야 한다.

고음 영역에서의 '청각 손실(fearting Las)은 사람들이 나이를 먹어감에 따라 흔히 나타나는 현상이다. 치찰음인 s를 잘 알아듣지 못한다. 특정 캐릭터의 주관적인 경험을 표현하는데 응용할 수 있다. 

 

기본음

일정시간 지속되는 기본음의 소리는 드론(Drone, 낮고 길게 '응 하는 소리- 역자 주)과 비교될 수 있으며, 인도음악에서는 이 소리에 집중하면 나머지 소리는 그것에서 비켜가게 된다고 한다. 기본음에 대한 관계 설정은 나머지 다른 소리의 의미를 결정한다. (화성적 관계와 조적의미를 말하는 것 같다)
상이한 문화 환경 속에서의 기본음에 대해서도 생각해 볼 수 있다. 60Hz의 교류를 가정용 전기로 사용하는 나라에서는 전기가 있는 곳에서 는 항상 60Hz의 '웅' 하는 소리가 있게 마련이다(유럽은 50Hz). 한 연구에 의하면 미국 청소년 사이에서는 60HZ에 해당하는 '나' 음(B natural)
이 긴장이 풀린 상태에서 노래를 부를 때 가장 많이 사용되는 음이고, 마음속에 간직하거나 머릿속에 떠올릴 수 있는 가장 쉬운 음이라고 한다.
유럽에서는 올림'사' 음이 그렇다고 한다. 이러한 '전기'의 특성에 기인하여 영화 속 배경 소음을 제작할 수 있을 것이다.

 

음정 벗어남과 비트 현상

우리의 귀는 음악의 음정을 12음으로 나누는 것을 선호한다(서양 음악에 만 해당되는 사항임-역자 주)
두 개의 음을 가지고 매우 근접한 음정으로 동시에 연주할 때 '비트 현상'이 발생한다.(맥놀이) 예를 들어, 피아노의 한 줄이 조율이 잘못되어 4AOHZ가 아닌 436HZ에 맞춰져 있으면 연주가 진행됨에 따라 어떤 경우에는 합치 져 더 세어지거나 아니면 서로 상쇄되어 원하는 소리만큼 재생되지 않을 것이다. 이때 '비트'는 440HZ와 436Hz의 차이인 4Hz가 되며 초당 네 번의 '와 와 와와 소리를 감지할 수 있다. 이러한 효과는 영화 <레이더스) 에서 그 불길한 성궤를 열 때 들리는 강력한 저음의 리듬에 사용할 수 있다.
한 대의 피아노에서 두 개의 줄로 만들어지는 이러한 비트는 '모노비트(monaural beat)'라고 한다. 왜냐하면 이것들이 동시에 같은 크기로 양쪽 귀에 도달하기 때문이다. 사실 이 현상은 두 개의 음이 비슷한 크기로 연주될 때만 발생한다. 헤드폰을 사용해 두 개의 약간 음정이 맞지 않는 음을 들려주게 되면(가장 효과적인 음정 대역은 300~600H12. 사이다) 이 때는 '양쪽 귀의 비트(binaural Beat)'가 발생한다. 처음에는 모노 비트와 유사하게 들리지만 곧 모노 비트와는 완전히 다른 처리 과정으로 두 개의 음을 합처 그 비트를 들을 수 있게 된다. 이러한 신경학적인 진동과 함께 이 양쪽 귀의 비트는 뇌파와 공진하고 조화를 이루어 청취자의 의식 세계에 변화를 가져온다.

 

역사적인 관점

시대극의 경우 배경 소음을 제작할 때 역사적인 관점으로 접근해야한다. 예를 들어, 17세기 파리에서는 고함, 마차, 말, 벨, 일하는 노동자들 등이 주 배경 소음이었다고 전해지고 있다. 이 모든 소리가 특정한 방향 에서 들려왔다고 하며 일정하지 않고 매우 즉흥적이었으며 저음은 매우 적었다고 한다.
산업혁명 시대에는 대도시가 등장함에 따라 자동차와 기계 소음이 합처져 결국에는 저음의 교통 소음으로 발전하게 되었다. 이런 소리는 특정 방향에서 들려오기보다는 사방에서 들려오고 있으며 우리를 완전히 포위하다시피 한다.
포스트모던 시대에 소리는 여전히 전 방향에서 들려오지만 좀더 고음이고 기계적이기보다는 전자적이다. 특유의 메마름과 예측 가능성을 포함하고 있는 컴퓨터의 윙윙거리는 소리가 여기저기를 점령하게 되었고, 사람들은 휴대전화 같은 점점 작아지면서도 끊임없이 주의 집중을 요하는 기계를 사용한다.

 


동반 흐름

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17세기 네덜란드 과학자인 크리스티안 하위헌스는 두 개의 시계추가 처 음에는 엇갈리게 흔들리다가도 시간이 지나면 기계적인 정확도를 훨씬 넘어서는, 정확히 일치된 진자 운동을 하는 것을 발견했다. '동반 흐름 (Entrainment)'이라고 하는 이러한 현상은 우리가 잘 알아채지는 못하지만 도처에서 발견된다. 이 우주에 존재하는 모든 진동하는 물체는 서서 히 서로에게 동조되어 정확히 같이 진동해 가는 것처럼 보인다. 오래된 텔레비전 위에 수직으로 설치된 기차역의 오실레이터, 여학생 기숙사에서 점차 일치해 가는 생리 주기 그리고 두 개의 심장 근육이 정확하게 같 이 진동하는 것 등이 그렇다. 심지어 두 명의 사람이 진지한 대화를 하다 보면 뇌파의 일치가 이루어진다고 알려져 있으며 카리스마 넘치는 연설 가에 사로잡혀 있는 관중 또한 그렇다고 한다.
우리가 주변 사물의 진동과 변화의 리듬에 반응하는 것에서부터 내 장기관에서의 소화 활동, 폐호흡, 심장 박동에서 대뇌에서의 신경 전달 물질이 활성화되는 것에 이르기까지 생리적인 현상이 음파에 의해 변형 될 수 있다고 알려져 있다. 음악은 동반 흐름을 통한 특별한 의식 상태를 유도하기 위해 오랫 동안 사용되어 왔다. 주술 의식에 사용되는 4~8H12의 드럼 소리는 숙면 이나 황홀경 상태의 뇌파에 해당하는 ' 세타(theta)' 뇌파를 유도한다. 이 현상의 좋은 예는 영화 <상태 개조(Altered States)> 에서의 마술적인 버섯 장면이다. 그 장면에서 감독은 강한 펄스 소리와 화면의 빠른 편집(3~6 프레임으로 구성)을 일치시켰다.
발리의 실로폰같이 생긴 악기로 구성된 가물란(Gamelan) 오케스 트라는 비트 현상을 위해 일부러 음정을 약간씩 다르게 맞추어 연주한 다. 항상 일치하지는 않지만 이 오케스트라의 비트 현상은 4~~9Hz 사이 에서 발견되며 댄서들과 관객에게 세타파를 유도한다.
동반 흐름 현상은 전 지구적인 환경, 구조물에 반영될 수 있으며 심지어 우리의 생리 현상과도 연관된다. 성층권 상부에 있는 전리층과 지 구의 표면 사이에도 4~SH12(슈만 공진이라고 함)의 주기로 전자기장이 진동하고 있다. 그 주기는 ' 일체감'을 주는 세타파와 우주의 조화로움과 일치하고 있을 뿐만 아니라 스톤헨지와 피라미드 같은 많은 성스러운 장소와 수학적으로 연결되어 있다고 한다.
하지만 칠판에 분필 긁는 소리 등이 가지고 있는 파괴적인 특징은 쉽 제 두뇌 속에서 유리가 깨지는 것 같은 상황을 만들어낼 수 있다. 이것은 전 세계 공통의 특정 소리 기피 현상이며 낮은 음량에서도 마찬가지다. 그 원인은 아직 정확히 알려지지 않았으며 신경학적인 동반 흐름 현상으 로 추측할 뿐이다.
들리지는 않지만(초저음이라고 하는) 12H2. 정도의 저음을 크게 들려주면 신체 소화기관과 공진을 일으켜 어지럼증을 일으킬 수 있다고 한 다. 동반 흐름 현상 매문에 소음이 많이 발생하는 산업체 현장에서 오래 일하게 되면 매우 위험한 상태를 초래할 수 있고, 괜히 기분이 안 좋아지거나 원인도 모르는 채 질병에 걸리는 상황을 초래할 수도 있다. 경찰의 폭도 진압 관련 문건에 따르면 77Hz의 사이렌은 인간의 항문 괄약근과 공진한다고 한다. 물론 최루탄보다는 멀하겠지만 그 장소를 피하고 싶은 생각이 드는 건 당연할 것이다.

 

정반대의 경우는 오랫동안 반복되는 소리에 노출된 경우다. 이런 경우에는 동반 흐름 현상이 너무 장시간 진행되어 결국 그것을 의식하지 못 하게 되고 결국 공진과 같이 살아가게 되는 경우다. 음악의 리듬과 환자의 생명의 리듬을 연결해 치료를 도모하는 음악 치료에서는 '동질 원리 (lso Principle, 음악으로 병을 치료한 경우, 환자의 기분과 정신 템포에 맞는 곡을 사용하면 환자는 그 음악을 받아들여 치료에 유효하게 작용한다는 원리-역자 주>'를 개발해 이런 부정적인 효과를 치료하려고 한다.
고전음악 중의 좋은 에는 라벨의 '볼레로'다. 라벨은 같은 음악을 연주하 면서 속도, 세기, 음색 그리고 감정 표현을 천천히 변화시켜 간다. 이러한 변화는 동반 흐름을 유지하기 위한 점진적인 변화라는 것이다. 갑작스런 변화는 놀라움을 가져오며 새로운 현실로 뛰어들게 하는 결과를 초래한다. 관객을 색다른 세계로 인도했다면, 사운드 디자이너로 서 어디로 관객을 데리고 갔는지 명화하게 알고 있어야 하며, 언제 어떤

식으로 관객을 다시 데리고 나와야 하는지도 알고 있어야 한다.

 

우리는 사물을 바라볼 때 질서를 부여하는 천성을 타고난 것 같다.
겉으로 보기에는 혼란스럽지만 그 속에서도 특정 패턴을 발견해 내는 것 을 보면 정말 그런 것 같다. 한 사람이 화면 속에서 걸어가고 그 장면에 음악을 붙여서 보면, 마치 음악의 박자와 발걸음이 정확히 싱크가 맞아 떨어지는 것처럼 보이게 되며, 이는 우리가 음향과 이미지를 조화시키려 고 하는 경향이 있기 때문이다. 이러한 자연스러운 성향은 영화의 의도 에 따라 화면에 어울리게 하거나 혹은 반대의 방향으로 조작될 수 있다. 영화 (노란 잠수함(Yellow Submarine))에서 의도 적으로 싱크를 어긋나게 한 발자국 소리처럼.

 

 

 

 

 

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